Komunitas Kompastoto Jutaan Pemain – Komunitas Game Online

Apakah komunitas game online merupakan klub anggota baru atau akankah generasi gamer online berikutnya tidak memiliki keterampilan sosial dan tidak dapat mengenali objek 3D meskipun objek tersebut jatuh menimpa kepala mereka? Melihat beberapa game online saat ini menunjukkan bahwa meskipun ada ramalan yang suram, game virtual menciptakan bentuk komunitas baru yang lebih besar dan lebih luas berdasarkan interaksi manusia.
Salah satu klaim paling awal dan paling umum terhadap game online ditujukan pada sifat anti-sosialnya. Penentang Internet melihat game online sebagai musuh masyarakat, membuat orang lebih memilih bermain game online secara individu daripada terlibat dalam aktivitas sosial yang lebih tradisional seperti berolahraga, mengunjungi ruang bingo setempat, dan sebagainya.
Pertumbuhan dan perkembangan gameĀ kompastoto online, bagaimanapun, telah membuat klaim ini menjadi tidak relevan. Akses Internet broadband selama hampir satu dekade membuktikan sebaliknya: game online pada dasarnya merupakan aktivitas sosial. Dari permainan kartu klasik, permainan papan, teka-teki, dan permainan olahraga hingga permainan online multipemain masif (Second Life, World of Warcraft, dll.), permainan online sama sekali tidak terisolasi dan/atau antisosial.
Mari kita ambil contoh backgammon online. Backgammon, permainan papan kuno, secara tradisional dimainkan di klub backgammon sebagai permainan individu atau turnamen. Aturan backgammon dipopulerkan dalam pemasaran viral kuno – dari mulut ke mulut.
Tapi apa yang bisa dilakukan oleh pemain backgammon di kota kecil yang tidak memiliki klub backgammon di dekatnya? Game online memecahkan dilema ini. Ruang backgammon online terbesar menampung ratusan ribu pemain yang dapat bermain permainan papan satu sama lain, mengobrol satu sama lain, mendiskusikan taktik dan strategi permainan, berbagi informasi, bergosip, dan melakukan apa pun yang dilakukan anggota komunitas saat mereka berkumpul.
Game lain yang membuktikan pentingnya aspek sosial dalam game online saat ini adalah Second Life. Permainan yang tergolong baru ini telah menjadi sebuah fenomena. Meskipun didefinisikan sebagai sebuah permainan, Second Life meninggalkan semua karakteristik tradisional dari sebuah permainan: tidak ada aturan, tidak ada strategi, tidak ada kompetisi, atau tujuan sebenarnya.
Alternatifnya, para pemain Second Life, maaf warga, bisa menyibukkan diri dengan berbagai aktivitas sosial, antara lain jual beli barang, mengadakan atau diundang ke pesta, memajang benda seni atau mengunjungi galeri seni, dan melakukan perilaku gaya hidup lainnya. Pada saat yang sama, mereka dapat memperoleh teman dan/atau musuh baru dan merasakan seluruh perasaan manusiawi terhadap satu sama lain.
Ini hanyalah dua contoh ekstrem – permainan papan klasik yang diubah menjadi permainan virtual dan perwujudan visi penulis Cyberpunk. Namun, komunitas game online jauh lebih kaya. Komunitas game online dapat didasarkan pada minat bersama terhadap game tertentu atau pada gagasan abstrak tentang interaksi. Bagaimanapun, kebutuhan dasar akan komunikasi manusia belum beranjak dari dunia dengan teknologi web 3D.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *